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viernes, 20 de noviembre de 2009

-Guia Silent hill//parte 4



La sala de música:
Si has puesto el medallón en la torre del reloj verás que el piano ahora si que está abierto. Dirígete a la sala de música en el segundo piso para conseguir el medallón de oro. En esta sala verás el piano y un poema escrito en la pizarra. Primero te diré que intentes descifrar el poema, como primera pista te diré que hay un orden de todo lo que es negro que aparece en el poema y todo lo que es blanco. Si esta pista no te dice nada, aquí va la definitiva:
Si te acercas al piano veras unas teclas. De estas teclas hay cinco que no suenan. De estas, dos son negras y tres blancas. Bien aquí tienes el orden con el cual debes tocarlas. Primero la blanca que no suena de la izquierda, después la blanca que no suena de la derecha, seguidamente la negra que no suena de la derecha y después la ultima blanca que no suena que nos queda, para terminar con la negra que no suena de la izquierda.
Si lo has realizado correctamente veras una escena donde el medallón de oro cae de la pared encima de la pizarra. Cógelo y dirígete otra vez a la torre del reloj.

La Cámara de calderas:
Coloca el medallón en el lugar señalado, y después dirígete hacia las escaleras que bajan al sótano, no importa el camino que utilices. Baja las escaleras y veras dos puertas. La que nos interesa ahora es la de la derecha, la sala de las calderas. Entra en la sala de calderas y pulsa el botón rojo. Con esto activas la puerta de la torre, así que dirígete otra vez hacia la torre.

¿La otra Escuela?:
Camina a través de la torre hasta que regreses otra vez al patio. Veras una pequeña escena, y cuando puedas moverte, dirígete hacia la puerta opuesta a la de la torre, entra y dirígete hacia la puerta que encontrarás enfrente. Aquí encontraras un kit de primeros auxilios, una botella de vida y un gran ventilador al fondo. Sal de la habitación y dirígete hacia la storage room. Aquí encontrarás la bola rosa, cógela y dirígete hacia la puerta del pasillo que esta hacia el oeste. Entrarás en un nuevo pasillo. Dirígete a la primera clase y busca una mesa que tiene una tarjeta. Ve a la siguiente clase y de ahí al pasillo nuevamente. Veras una puerta que da a un nuevo pasillo, entra en este pasillo, y de ahí al la infirmary para salvar la partida. Luego busca en el pasillo una botellita que esta en un banco. Dirígete ahora a la recepción. Aquí encontrarás una caja de munición y ahora el cuadro que habías visto antes ahora es un cuadro real con una puerta. Utiliza la tarjeta en la puerta y ábrela. Aparecerás en el final del pasillo del primer piso. Entra en el baño de chicos y busca una puerta con un cuerpo mutilado. Busca en el suelo la escopeta recortada. Sal al pasillo y entra ahora en la sala de profesores y busca una caja de municiones encima de una silla.
Verás en la mesa muchos teléfonos que no puedes usar, cuando intentes salir de la habitación sonará el teléfono y verás una pequeña escena. Pasada la escena, sal de la sala y dirígete a la segunda planta por las escaleras.

¿La otra Escuela? Segundo piso:
Cuando estés en el segundo piso, dirígete a la primera clase que hay al lado de las escaleras. Coge una caja de munición que hay en una silla, y pasa a la otra clase para recoger una caja de munición para la escopeta recortada. Estas cajas de munición para la recortada son de color púrpura. Sal de la clase y abre la doble puerta que hay en el pasillo, para entrar a un nuevo pasillo. Aquí la sala de música esta cerrada, así que ve a la locker room. Aquí veras una pequeña escena y una llave de oro en el suelo. Si no la ves búscala. Esta es la llave del almacén de la biblioteca. Coge la llave, sal al pasillo y regresa a las escaleras para subir al terrado.


-Guia Silent hill//parte 3




En las Calles de Viejo Sillent Hill:
Ve hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la intersección con la calle Ellroy, ve hacia el sur por Ellroy hasta que encuentres otro agujero en la tierra. Dirígete hacia la derecha hasta que veas un edificio. El ángulo de la cámara cambiará y verás una tablón por el cual podrás caminar, asimismo verás en el buzón de correo una mancha blanca rodeada por sangre. Examina la mancha blanca y verás la llave de "Espantapájaros." Sube las escaleras y coge la bebida de la salud que hay al lado de la puerta de la casa. Vuelve hasta la calle Finney y sube hasta llegar al puente. Encontrarás el puente roto y un coche de la policía deshecho cerca de él. Al lado del coche hay una caja de balas. Cógela y mira dentro el maletero del coche donde encontrarás la llave de "León." Ahora tienes las tres llaves para poder abrir la puerta trasera de la casa. Dirígete hacia el oeste por la calle Finney y entonces hacia el sur en la calle Levin hasta que encuentres la casa (Ahora marcada por un punto rojo en el mapa).

De nuevo en la casa:
Ve directamente a la puerta trasera y usa las llaves para entrar en el patio trasero. Cuando hayas salido verás una escena corta y automáticamente se encenderá la luz de la linterna. Dirígete hacia la mesa y las sillas y coge las dos botellas de salud que encontrarás en la mesa. Seguidamente sal por la puerta de la verja hacia el callejón.

En el camino hacia la escuela (Segunda parte):
Camina hacia el sur del callejón hasta que salgas a la calle Matheson. Luego camina hacia el oeste hasta llegar a la calle Midwich.
Desde aquí ve hacia el sur hasta que encuentres la escuela. Gira hacia el jardín y atención con los dos perros, que debes matar. Seguidamente abre la puerta de la escuela.

En la escuela / Recepción:
Tan pronto como entres, camina hacia la derecha hasta que encuentres un mapa. Cógelo y dirígete hacia la derecha hasta que encuentres la zona de recepción. Entra en la zona de recepción y fíjate en los papeles escritos con sangre. Es muy importante que los leas ya que contienen pistas del desarrollo posterior del juego. Entra por la puerta de la recepción para recoger una caja de munición y mirar un cuadro en el interior. Después de esto regresa nuevamente al pasillo.

"Infirmary", el patio y el segundo vestíbulo:
Muévete hacia la derecha hacia el este hasta que encuentres la puerta de la "Infirmary" (os recomiendo mirar el mapa muy a menudo ya que puedes llegar a perderte. Una vez dentro encontraras un kit de enfermería en una de las camas y una botella de vida en la vitrina. También hay un punto para salvar la partida. Salva la partida, sal de la habitación y dirígete hacia el patio. La puerta del patio es la opuesta a la de la entrada del colegio. En el patio no hay nada excepto un pequeño monstruo con cuchillo. Puedes matarlo o darle esquinazo. Entra por la otra puerta opuesta del patio y atención a los dos pequeñines con cuchillos. Una vez los pequeñines estén muertos entra por la puerta que esta frente a la del patio y coge una caja de munición. También verás unos enanos transparentes que se mueven por la habitación, tranquilos que de momento no hacen nada. Sal de la habitación y dirígete por el pasillo hacia la derecha, hasta encontrar una puerta y detrás otro pasillo.

Tercer Pasillo / Segundo piso:
En este pasillo todas las puertas esta cerradas, así que sube por las escaleras al segundo piso. La puerta de la derecha de las escaleras esta abierta. Entra y busca un pupitre cerca de la ventana donde encontrarás una botella de vida. No hay nada en la siguiente habitación así que dirígete hacia el baño de chicas. Aquí encontrarás una caja de municiones y dos monstruos con cuchillo. Sal del baño cruza el pasillo hasta llegar de nuevo a las escaleras y entra por la puerta de la derecha del mapa, que da a otro pasillo. Luego dirígete hacia la habitación llamada "Lab Equipment", aquí debes encontrar una botella, cógela sal de la habitación y dirígete hacia la habitación llamada "chemistry lab". Una vez dentro verás en una de las mesas una mano que sostiene una medalla de plata. Si intentas cogerla verás que no puedes. Utiliza la botella que has recogido anteriormente y verás que el ácido que contiene hace que la mano suelte la medalla de plata. Busca hacia el fondo una caja de municiones. Sal de la habitación con el medallón y dirígete a la librería para coger un kit de primeros auxilios que encontrarás en una mesa. Sal de la librería y dirígete por el pasillo hacia el fondo hasta que encuentres las escaleras. Baja por ellas al primer piso y dirígete al patio nuevamente y coloca el medallón en el reloj, en la zona indicada a la derecha de la puerta. Seguidamente oirás el reloj como suena y que marca las doce. 

jueves, 19 de noviembre de 2009

-Guia Silent hill//parte 2

En el camino hacia la escuela (Primera parte):
Corre hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la intersección con la calle Levin. Entonces dirígete hacia el sur de la calle Levin hasta que llegues a la calle Matheson. Coge la calle Matheson y ve hacia el oeste. A final encontrarás la calle cortada y en el suelo algunos papeles. Mira uno con texto. Sube por la calle Levin por el lado izquierdo hasta que veas la quinta casa con un porche. Busca en la caseta del perro y coge la llave de la casa. Sube, abre la puerta y entra.

Dentro de la Casa:
Cuando entres en la casa coge el equipo medico que hay en la mesa, cerca a la puerta, entonces baja por el vestíbulo. La puerta de la derecha está cerrada con llave. Hay un punto para salvar la partida en la mesa que hay a la izquierda del cuarto que viene, así como una caja de munición.
Continua en el área de la cocina, y recoge la bebida de la salud que está en la estufa. Ve hacia la izquierda y entonces hasta la puerta trasera, pero antes de salir examina el mapa en la pared a tu izquierda. Copiarás la información del mapa de la pared a tu propio mapa, después intenta salir por la puerta trasera, pero encontrarás que hay tres cerraduras. Esto es todo lo que hay que hacer en esta zona de momento, así que sal por la puerta delantera a la calle Levin.

El segundo callejón:
Ve por la calle Levin hacia el norte, entonces cuando llegues al cruce con la calle Finney gira a la derecha hacia el este hasta que llegues a la zona roja marcada en el mapa. Baja por el callejón hasta que veas el cerco con una cadena y una puerta en el cerco a tu derecha. Atraviesa la puerta y verás lo que se parece a una pista de básquet. En el cubo de la basura cerca del aro, hay una bebida de la salud. Cógela, mira la mancha blanca en el suelo que está cerca del cesto, y lo que parece ser restos sangrientos de un cadáver.
La mancha blanca es la llave de "Woodsman." Cógela, entonces vuelve hacia arriba por el callejón hasta la calle Finney porque no hay nada más que hacer en esta área. 

-Emulador GBA

Visual Boy Advance


Visual Boy Advance es un excelente emulador para las consolas portátiles de Nintendo, desde la Game Boy clásica hasta la Game Boy Advance, pasando por la Game Boy Color y los cartuchos Super Game Boy.
Como en cualquier otro emulador, Visual Boy Advance requiere ficheros ROM para ejecutar los juegos. Estos se pueden cargar arrastrándolos hasta la ventana o abriéndolos desde el menú de archivo, incluso si están comprimidos en formato ZIP.
Además de funciones típicas, como la grabación de estados y la captura de pantalla, Visual Boy Advance tiene un impresionante surtido de funciones avanzadas como la búsqueda e introducción de trucos (cheats), la aplicación de filtros de suavizado, el visionado de memoria o la grabación de vídeosAVI.
Robusto y completísimo, Visual Boy Advance es el mejor emulador para las consolas portátiles de Nintendo. Y, al ser portable, siempre podrás llevarlo contigo en una memoria USB.

-Emulador nintendo 64


Project64




Project64 es un completo emulador de la consola Nintendo 64 con emulación total tanto de gráficos como de sonido.
Con Project64 puedes disfrutar de los juegos de la consola Nintendo64 igual a como lo harías en la consola, o incluso mejor, ya que puedes utilizar las últimas tecnologías de suavizado y mayor resolución.
Puedes utilizar tus propios mandos de control o pads para maniobrar mejor en los juegos pensados para usarse con los mandos de Nintendo 64.
En cuanto a la emulación, no tienes de qué preocuparte porque es prácticamente perfecta y muy fiel al original.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

-(Avance) F.E.A.R. 2 project origins




F.E.A.R. 2: Project Origin, la secuela de uno de los mejores juegos de acción en primera persona de los últimos años y, tal vez también, de los de la historia del mundo del ocio electrónico.
Lo primero que hay que decir de esta segunda parte es que de cierto modo se intentará seguir la línea argumental iniciada en F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, pero sin tener en cuenta los acontecimientos narrados en las dos expansiones.
Para ello se estrenará un nuevo personaje, llamado Michael Becket, quien empezará su cruzada tan sólo unos minutos antes del final de la primera aventura. Él será el personaje principal del título y, por ahora, en tonrno a donde girará el argumento del juego.
Una característica a tener en cuenta del personaje será que Becket es un miembro del escuadrón Delta, con todo lo que eso significa, pero de movida no dispondrá de los clásicos poderes psíquicos para, por ejemplo, ralentizar el tiempo.
Las habilidades habrá que ir consiguiéndolas durante la campaña, en especial a través de diversas modificaciones quirúrgicas que deberá irse realizando para lidiar con Alma, la pequeña niña que murio a causa de unos experimentos cuyos poderes amenazan con alterar la realidad de forma permanente.

-(avance) The calling



Konami acaba de hacer oficial un nuevo título de terror para Wii que adopta el nombre The Calling, un juego que recoge lo mejor del terror psicológico ya visto en títulos como Project Zero y lo complementa con las funciones de Wii. Hudson Soft es la encargada de su desarrollo, mientras que será Konami quién se encargue de su distribución en tierras europeas durante el primer trimestre del próximo año.

Lo que hace especial a The Calling es que se basa en el wiimote y especialmente en su altavoz para ambientar toda la historia. A lo largo del juego iremos recibiendo llamadas telefónicas de espíritus que podremos escuchar a través del altavoz del mando, tal como sucedía con las llamadas de Sylvia Christel en No More Heroes.

La historia gira en torno a una misteriosa página web llamada “La página en negro” que al visitarla provoca muertes por coma. Curiosamente hay visitantes que por una u otra circunstancia logran acceder a un misterioso chat donde pueden comunicarse con toda clase de espíritus. A partir de ese momento comienzan a recibir extraños mensajes y llamadas a sus teléfonos móviles, siendo atacados por extraños espíritus. El protagonista se verá atrapado en una dimensión entre la vida y la muerte buscando una explicación a unos acontecimientos que no comprende pero que han sido inevitables.

The Calling se basará principalmente en la exploración, en la aventura, en el miedo escénico y en las fobias, dejando la acción en segundo plano. El personaje se bastará de su teléfono móvil de última generación para sobrevivir. También podrá usar distintas linternas o antorchas para guiarse por los oscuros escenarios. 

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